Reto Nivel 5 GamificaMooc intef

Prototipo de mi proyecto de gamificación.

Gamificación de la asignatura de Ciencias Sociales de 3º de primaria.

Objetivo de gamificar esta asignatura es que todos manifiestan que es una de las mas aburridas de todos los cursos, donde deben aprender cosas que ya sucedieron y las ven muy lejanas y poco interesantes, así como una parte de geografía que tampoco entienden que les pueda servir para mucho.

Destinatarios: Alumnos de 3º de primaria. Su interés por la asignatura de Ciencias Sociales suele ser escasa. Se trabajará en equipo ya que hasta ahora no lo han hecho habitualmente y necesitan trabajar esta competencia. Gamificar esta asignatura de esta forma les va a proporcionar otra visión de la misma y van a entender porque hay que conocerla. La mayoría conocen las películas de Tadeo Jones, de donde hemos sacado la inspiración.

Narrativa:

La Dra. Peacock, reputada arqueóloga , ha descubierto en unos manuscritos antiguos la posibilidad de que exista un Tesoro del pasado. Para poder localizarlo tendrá que interpretar mapas, y planos, así como dibujar los suyos propios para poder seguir las pistas que va encontrando. Además deberá viajar por distintos países siguiendo dichas pistas, atravesando océanos, mares, montañas y ríos tanto de Europa como de otros Continentes.

Así mismo viajará a siglos pasados para descifrar los enigmas de esas épocas y usar sus conocimiento de arqueología para conseguir el tesoro.

Pero además de viajar por todo el mundo, deberá estar alerta, ya que los hombres de Mendoza, un contrabandista de tesoros, quieren hacerse también con el tesoro, ya que según cuenta una leyenda Inca posee un poder muy especial.

Para conseguir todo esto la Dra. cuenta con un equipo de estudiantes, sus aprendices, que la ayudaran a conseguir superar todas las pruebas y a convertirse en arqueólogos como ella.

Dejo un Storyboard, más adelante habrá un vídeo de presentación.

storyboard

Temporalización:

La gamificación se llevará a cabo durante todo el curso lectivo. De Septiembre a Junio. En cada trimestre se realizará un break out, que nos dará feedback de lo aprendido.

Dinámicas:

Para conseguir motivar a todos los alumnos deberán ir consiguiendo puntos y medallas para superar los distintos niveles, hasta conseguir ser Arqueólogos y contar con una serie de conocimiento que es el fin del juego.

Niveles y XP

Niveles y xp

Nota: la tabla en su último nivel no es Ayudante es Arqueólogo.

Mecánicas:

Al conseguir superar cada uno de los niveles se le dará una insignia.

Para poder ser arqueólogo tendrán que conseguir todas las insignias, si algún alumno no las consigue todas, existen las Master Piece (misiones extra), que las pueden usar de comodín.

Insignias

Se creará una tabla «Ranking» visible para todos los alumnos, tanto en un poster en la pared de clase como en digital (podemos crearlo con flippity), donde aparecerá la reputación y el nivel de cada alumno.

Habrá una reputación mínima para poder alcanzar el nivel.

A cada alumno se le darán unas tarjetas iniciales, que podrán usar en alguna de las pruebas para poder superarla. Estas tarjetas se podrán usar en cualquier nivel, si no se usan en ninguno y se superan los niveles, darán puntos extra o reputación.

Tarjetas Iniciales:

  • Ayuda de un compañero
  • Ayuda de recursos
  • Trabajo en equipo
  • Supervisión durante la misión
  • Revisión de la misión antes de la entrega

Tarjetas de misión:

Para ir avanzando por los niveles los alumnos deberán ir superando misiones, para ello deberán cumplir cada una de las misiones de las cartas de una baraja, creadas para el juego.

Ejemplo:

En cada nivel habrá una misión inicial, así como un test/juego de conocimientos iniciales.

Al finalizar el nivel se realizará un breakout para darnos feedback de los conocimiento adquiridos.

Personajes Especiales:

Al iniciar la gamificación existen una serie de personajes que cada alumno deberá elegir, al ir adquiriendo reputación, los personajes van evolucionando y van adquiriendo poderes o habilidades especiales.

 

Evaluación de los alumnos utilizaremos:

En cuanto al feedback y reconocimiento usaremos las cartas, los niveles y la clasificación, así como los test. A lo largo del proceso también se tomaran notas del desarrollo del trabajo tanto individuales como grupales mediante:

  • Rúbrica: 
    • Holísticas: contendrá criterios de calidad del producto.
    • Analíticas: evaluaremos el procedimiento.

La rúbrica en sí misma no permite observar nada, solo indica si los estudiantes muestran ciertas evidencias en relación con un criterio, pues se considerará que se encuentran en un determinado nivel (y también  recibirán una determinada calificación en relación con ese criterio).

Más allá de esta función, la rúbrica no ofrece mucho más, se necesitan otras estrategias como la observación sistemática de cada grupo y alumno, así como entrevistas con los distintos alumnos.

Para elaborar rúbricas podremos utilizar la herramienta rubistar.

En resumen las rúbricas permiten valorar las evidencias del aprendizaje y situarlas en relación con los elementos claves del proyecto.

  • Portafolios: Es una herramienta que permite la recogida de materiales a los largo del proyecto. En él se almacenan todos los materiales generados, cartas, insignias, etc, fichas de autoevaluación, normas y reglas de trabajo y un documento que se le proporcionara al inicio de cada nivel donde sabrán exactamente lo que tienen que hacer para poder conseguirlo.. Podremos evaluar la información que se almacena en él:
    • La calidad .
    • Cómo se almacena.
    • Cómo se organiza.
    • Accesibilidad de la misma.

El portafolio puede ser analógio o digital o una combinación de los dos. Pertenece al alumno. De él se debe hacer un análisis conjunto entre el alumno y el profesor para ver el proceso seguido para conseguir el producto. Permite evaluar de manera global y satisfactoria a nuestros alumnos, así como medir la evolución de las competencias y los aprendizajes de manera eficaz.

Estos permiten recoger evidencias del aprendizaje.

  • Diario de aprendizaje: Es una actividad personal en la cual se cubren aspectos académicos, sociales y emocionales de un proyecto de aprendizaje a través de la narración en primera persona de la experiencia vivida por el alumno.

Para que las evidencias (lo que nos da las rúbricas) sean comprensibles es necesario contextualizarlos, no solo en relación a unos criterios de evaluación fijados por la rúbrica, sino también en relación con las emociones y el pensamiento del propio alumno, y ahí es donde el diario de aprendizaje es necesario.

Al principio y como los alumnos no están familiarizados con ellos, deberán ser guiados, con plantillas o preguntas guía. Permiten al estudiante reflexionar sobre el aprendizaje y crean un patrón de pensamiento que les permite analizar el proceso de trabajo: resultado con eficacia.

Una vez interiorizado el hábito de reflexionar el diario de aprendizaje puede ser más libre con textos orales (podcast) o escritos.

Es bueno dedicar un tiempo en el horario escolar para realizar el diario de aprendizaje.

  • Líneas de tiempo: a lo largo del proceso las insertaremos momentos de evaluación dando feedback, para solucionar problemas o mejorar el trabajo.
  • Entrevistas orales: en ellas tendremos una escucha activa, empatizaremos con el alumno y no impondremos nuestro punto de vista.
  • Cuestionarios: Por último podremos realizar cuestionarios, en el los que podremos evaluar a los alumnos o autoevaluarse ellos mismos. Su uso debe ser discreto ya que podría transmitir erroneamente, que a pesar del trabajo realizado en el proyecto, lo importante son los datos obtenidos por el cuestionario.

La calificación final será la suma de las calificaciones individuales y grupales

Evaluación propia:

Para la elaboración del proyecto he partido del  curriculum de la asignatura para el curso de 3º de primaria.  Atendiendo a las necesidades al poco interés de los alumnos por esta asignatura se decidió trabajar con ella. A partir de ahí  y como he dicho con anterioridad, con la necesidad de motivar al alumno, de mostrarles algo novedoso, innovador que les atraiga y en lo que quieran participar se empleó este formato gamificado.

En cuanto a los puntos fuertes de este apartado está el ser muy motivante, que conocen someramente a través de películas (Tadeo Jones) el trabajo de los arqueólogos.

En cuanto a los puntos débiles, quizás encontramos que el formato de juego no se adaptaba a todos los alumnos, puesto que hay alumnos nada competitivos y que las familias no lo pueden ver como una manera de aprender. En líneas generales y superadas esas barreras, creo es muy beneficioso para todos los alumnos.

El objetivo que me he propuesto, es que conozcan el contenido de la asignatura desde otro punto de vista, práctico, utilizando elementos que se usan en el trabajo real de un arqueólogo.

En lo que respecta a los retos, serán motivantes ya que aprenderán haciendo cosas  y no al revés esto será un punto fuerte. Otro punto fuerte es el incluir los retos extra, por si  algún alumno  “no puede superar un nivel o reto o si acaban pronto poder seguir aprendiendo y profundizando en el tema.

Por el contrario como punto débil es que aún no se todos los retos a incluir no quiero quedarme corta, pero tampoco que no los puedan cumplir. Esto es un elemento en el que tengo que ir trabajando a medida que vaya pasando el curso y haga más proyectos gamificados y los realice en clase.

Valoración general.

Decir que todo esto es un enorme reto para mí, si tenemos en cuenta que no soy profe, estudie en su día informática, y que todo lo hago para ayudar a mi hijo pequeño en sus estudios, y que gracias a su profe lo llevamos a cabo en la clase. Ya hemos hecho un breakout y un ABP.

Elementos digitales:

Dentro de este apartado usaremos la pizarra digital para proyectar vídeos, les invitaremos a que busquen información en la web y la compartan, crearemos los avatares digitalmente y realizaremos test tipo kahoot, quizizz, goconqr, etc.

Vídeos, usaremos aplicaciones tipo class Dojo o class Craft, web para crear avatares y cartas, así como powtoon para crear animaciones y storyboardthat.

 

Reto Nivel 4 GamificaMooc

Para este reto he creado unas insignias para el proyecto de gamificación de la asignatura de Sociales de 3º de primaria. Los alumnos deberán pasar por distintos niveles (aprendiz, , ayudante, oficial y maestro) a lo largo del curso hasta convertirse en maestro arqueólogo. Para ello deberán ir superando los distintos items de cada unidad. Por cada uno de los items conseguidos, de cada unidad, se les dará una moneda, la correspondiente a esa unidad. Estas insignias irán en una línea de tiempo también para que cada alumno sepa que niveles hay y que tienen que hacer para conseguirlas.

He elegido las monedas porque formarán parte del tesoro que tienen que descubrir en el breakout de final de curso. Las usaré como parte de uno de los enigmas finales a descubrir.

Nivel 1 – Aprendiz

Planos y mapas.
1. Interpreta los signos convencionales que aparecen en un mapa.
2. Identifica y utiliza mapas de distintas escalas.
3. Dibuja planos sencillos con distintas escalas.

 

bn1

Nivel 2 – Ayudante

Mapa de Europa. Otros continentes.
4. Localiza en el mapa político de Europa los distintos países y conoce sus capitales.
5. Localiza en el mapa físico de Europa los mares, ríos y cordilleras más importantes.
6. Identifica algunos países, ciudades, ríos y cordilleras de países no europeos.
Mapa físico de España. El relieve y los principales ríos.
7. Localiza en un mapa de España las principales cordilleras y montañas.
8. Localiza en un mapa de España los ríos más importantes. Identifica su lugar de nacimiento
y desembocadura, así como sus afluentes principales.

bn2

Nivel 3 – Oficial

El tiempo histórico y su medida.
9. Conoce el siglo como unidad de medida del tiempo histórico.
10. Establece la relación entre años y siglos.
11. Utiliza los números romanos para indicar los siglos.
12. Conoce las convenciones de datación del tiempo histórico (a.C, d.C, edad y período).

bn3.JPG

Nivel 4 – Maestro

Las fuentes históricas y su clasificación. La Arqueología. El Patrimonio histórico, cultural
y artístico.
13. Conoce diferentes técnicas para localizar, en el tiempo y en el espacio, hechos
del pasado. Reconoce las técnicas de trabajo del arqueólogo.
14. Reconoce la herencia cultural como riqueza que hay que conocer, preservar y
cuidar.
15. Identifica los períodos históricos: Prehistoria, Edad Antigua, Edad Media, Edad
Moderna y Edad Contemporánea.

bn4

 

También estoy creando unas cartas con distintos personajes, de momento están en fase de producción.

Reto 3 GamificaMooc

Para este reto he elegido un vídeo que para un breakout para 3º de primaria.

El reto conseguir encontrar un cofre/caja y abrirla, que contenía el Ojo del Pavo Real un tesoro Inca, que la Dra. Peacock había escondido, ya que la perseguían los hombres de Mendoza.

Para conseguir encontrar y abrir esta caja, desde días antes se fue poniendo a los alumnos en situación entregándoles un sobre cerrado que contenía instrucciones y un mapa, y parte de un mapa con la ruta que había seguido la Dra. Este trozo de mapa servía  para al día siguiente hacer los equipos, los cuales eran heterogéneos, además se les mandaba entrar en una web donde había dejado más instrucciones y un test con pruebas referentes a diferentes materias dadas en clase. Al finalizar el test se les daba la primera pista para el día siguiente.

El día del juego el game master hizo una introducción al mismo visionando el siguiente vídeo (guión gráfico del juego)

Y posteriormente explicando una serie de reglas.

Una vez explicadas comenzó el juego, donde debían ir superando pruebas tanto de habilidad como de conocimientos para poder conseguir más pistas que les llevaran al final del juego.

El objetivo final era encontrar la caja para conseguir el tesoro.

El objetivo didáctico:

  • Conocer diferentes conceptos relacionados con la historia.
  • Conocer el nombre y culturas de diferentes países.
  • Conocer diferentes conceptos matemáticos.
  • Desarrollar ciertas habilidades físicas y mentales.
  • Desarrollar un óptimo principio de tutorización entre iguales.
  • Respetar los distintos ritmos de aprendizaje.
  • Participar en las distintas actividades propuestas respetando las normas establecidas.
  • Velar por un ambiente que favorezca el desarrollo de la propuesta.

 Mi reflexión del proceso seguido: Para realizar el reto he pensado una historia en la cual se pudieran ver contenidos trabajados en clase. Además he pensado en los diferentes tipos de jugadores que me podía encontrar dentro del grupo de la clase, los equipos están hecho en base a esto y otros datos para que sean los más heterogéneos.

He planteado un misterio, ocultar el tesoro y un reto encontrarlo siguiendo unas pistas y pruebas, he añadido la emoción de los hombres de Mendoza que quieren también conseguir el Tesoro.

Avatar

En varios Mooc en los que estoy inscrita piden crear un Avatar. ¿Pero qué es un avatar?

Como avatar se conoce, según la religión hindú, la manifestación corporal de una deidad, especialmente — aunque no únicamente — Visnú. La palabra, como tal, proviene del sánscrito avatâra, que significa ‘descenso o encarnación de un dios’. En este sentido, el hinduismo concibe al avatar como ser divino que desciende a la tierra en forma de persona, animal o de cualquier otro tipo de cuerpo, con la finalidad de restablecer el dharma, o ley divina, y salvar al mundo del desorden y la confusión generada por los demonios.

En Informática, como avatar se denomina la representación gráfica, en el ámbito de internet y las nuevas tecnologías de la comunicación, se asocia a un usuario para su identificación en el mundo virtual. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos, etc. Como tal, se pueden ver avatares en videojuegos, juegos de rol, foros de discusión, mensajería instantánea y en multitud de sitios.

Ahora que ya sabemos de donde viene la palabra Avatar y lo que significa dentro de la Informática, os dejo unos enlaces de páginas donde podéis entrar a crear vuestro propios avatares.

Yo he creado el mio en Bitmoji

 

¡¡Un saludo a todos!!