Reto 1 para Aprender a Apreder (intef)

Muy buenos días a todos, abro de nuevo este blog para el mooc Aprender a apreder (Intef)

Me presento soy Mamen, de Madrid y aquí os dejo mi Avatar bitmoji-20190219105500

Hay varias cosas que me motivan a aprender, la primera y la más importante que soy curiosa por naturaleza y siempre me gusta aprender cosas nuevas, la segunda que no menos importante mi afán por ayudar a mi hijo pequeño (dislexia y discalculia), tercera siempre me ha gustado eso de «El saber no ocupa lugar», podría seguir numerando cosas pero de momento vamos a dejarlo en estas 3.

Mi meta futura conseguir tener mi grado en educación primaria.

Según el el Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA) mis estilos de aprendizaje son de esta forma :

test mi estilo de aprendizaje

Esta es la nube de palabras que he obtenido

nube de palabras 2.1

En cuanto a las respuestas a las preguntas planteadas…

  • ¿Qué quiero aprender? me interesa cualquier tema enfocado a mejorar la educación
  • ¿Cómo quiero aprender? en profundidad
  • ¿Con quién quiero aprender? mejor acompañada, siempre son enriquecedoras las experiencias de los demás
  • ¿Cuándo quiero aprender? a lo largo de la vida, siempre hay tiempo para aprender
  • ¿Cuánto tiempo le voy a dedicar a aprender? El que considere necesario para llegar donde quiero estar.

Reto Nivel 5 GamificaMooc intef

Prototipo de mi proyecto de gamificación.

Gamificación de la asignatura de Ciencias Sociales de 3º de primaria.

Objetivo de gamificar esta asignatura es que todos manifiestan que es una de las mas aburridas de todos los cursos, donde deben aprender cosas que ya sucedieron y las ven muy lejanas y poco interesantes, así como una parte de geografía que tampoco entienden que les pueda servir para mucho.

Destinatarios: Alumnos de 3º de primaria. Su interés por la asignatura de Ciencias Sociales suele ser escasa. Se trabajará en equipo ya que hasta ahora no lo han hecho habitualmente y necesitan trabajar esta competencia. Gamificar esta asignatura de esta forma les va a proporcionar otra visión de la misma y van a entender porque hay que conocerla. La mayoría conocen las películas de Tadeo Jones, de donde hemos sacado la inspiración.

Narrativa:

La Dra. Peacock, reputada arqueóloga , ha descubierto en unos manuscritos antiguos la posibilidad de que exista un Tesoro del pasado. Para poder localizarlo tendrá que interpretar mapas, y planos, así como dibujar los suyos propios para poder seguir las pistas que va encontrando. Además deberá viajar por distintos países siguiendo dichas pistas, atravesando océanos, mares, montañas y ríos tanto de Europa como de otros Continentes.

Así mismo viajará a siglos pasados para descifrar los enigmas de esas épocas y usar sus conocimiento de arqueología para conseguir el tesoro.

Pero además de viajar por todo el mundo, deberá estar alerta, ya que los hombres de Mendoza, un contrabandista de tesoros, quieren hacerse también con el tesoro, ya que según cuenta una leyenda Inca posee un poder muy especial.

Para conseguir todo esto la Dra. cuenta con un equipo de estudiantes, sus aprendices, que la ayudaran a conseguir superar todas las pruebas y a convertirse en arqueólogos como ella.

Dejo un Storyboard, más adelante habrá un vídeo de presentación.

storyboard

Temporalización:

La gamificación se llevará a cabo durante todo el curso lectivo. De Septiembre a Junio. En cada trimestre se realizará un break out, que nos dará feedback de lo aprendido.

Dinámicas:

Para conseguir motivar a todos los alumnos deberán ir consiguiendo puntos y medallas para superar los distintos niveles, hasta conseguir ser Arqueólogos y contar con una serie de conocimiento que es el fin del juego.

Niveles y XP

Niveles y xp

Nota: la tabla en su último nivel no es Ayudante es Arqueólogo.

Mecánicas:

Al conseguir superar cada uno de los niveles se le dará una insignia.

Para poder ser arqueólogo tendrán que conseguir todas las insignias, si algún alumno no las consigue todas, existen las Master Piece (misiones extra), que las pueden usar de comodín.

Insignias

Se creará una tabla «Ranking» visible para todos los alumnos, tanto en un poster en la pared de clase como en digital (podemos crearlo con flippity), donde aparecerá la reputación y el nivel de cada alumno.

Habrá una reputación mínima para poder alcanzar el nivel.

A cada alumno se le darán unas tarjetas iniciales, que podrán usar en alguna de las pruebas para poder superarla. Estas tarjetas se podrán usar en cualquier nivel, si no se usan en ninguno y se superan los niveles, darán puntos extra o reputación.

Tarjetas Iniciales:

  • Ayuda de un compañero
  • Ayuda de recursos
  • Trabajo en equipo
  • Supervisión durante la misión
  • Revisión de la misión antes de la entrega

Tarjetas de misión:

Para ir avanzando por los niveles los alumnos deberán ir superando misiones, para ello deberán cumplir cada una de las misiones de las cartas de una baraja, creadas para el juego.

Ejemplo:

En cada nivel habrá una misión inicial, así como un test/juego de conocimientos iniciales.

Al finalizar el nivel se realizará un breakout para darnos feedback de los conocimiento adquiridos.

Personajes Especiales:

Al iniciar la gamificación existen una serie de personajes que cada alumno deberá elegir, al ir adquiriendo reputación, los personajes van evolucionando y van adquiriendo poderes o habilidades especiales.

 

Evaluación de los alumnos utilizaremos:

En cuanto al feedback y reconocimiento usaremos las cartas, los niveles y la clasificación, así como los test. A lo largo del proceso también se tomaran notas del desarrollo del trabajo tanto individuales como grupales mediante:

  • Rúbrica: 
    • Holísticas: contendrá criterios de calidad del producto.
    • Analíticas: evaluaremos el procedimiento.

La rúbrica en sí misma no permite observar nada, solo indica si los estudiantes muestran ciertas evidencias en relación con un criterio, pues se considerará que se encuentran en un determinado nivel (y también  recibirán una determinada calificación en relación con ese criterio).

Más allá de esta función, la rúbrica no ofrece mucho más, se necesitan otras estrategias como la observación sistemática de cada grupo y alumno, así como entrevistas con los distintos alumnos.

Para elaborar rúbricas podremos utilizar la herramienta rubistar.

En resumen las rúbricas permiten valorar las evidencias del aprendizaje y situarlas en relación con los elementos claves del proyecto.

  • Portafolios: Es una herramienta que permite la recogida de materiales a los largo del proyecto. En él se almacenan todos los materiales generados, cartas, insignias, etc, fichas de autoevaluación, normas y reglas de trabajo y un documento que se le proporcionara al inicio de cada nivel donde sabrán exactamente lo que tienen que hacer para poder conseguirlo.. Podremos evaluar la información que se almacena en él:
    • La calidad .
    • Cómo se almacena.
    • Cómo se organiza.
    • Accesibilidad de la misma.

El portafolio puede ser analógio o digital o una combinación de los dos. Pertenece al alumno. De él se debe hacer un análisis conjunto entre el alumno y el profesor para ver el proceso seguido para conseguir el producto. Permite evaluar de manera global y satisfactoria a nuestros alumnos, así como medir la evolución de las competencias y los aprendizajes de manera eficaz.

Estos permiten recoger evidencias del aprendizaje.

  • Diario de aprendizaje: Es una actividad personal en la cual se cubren aspectos académicos, sociales y emocionales de un proyecto de aprendizaje a través de la narración en primera persona de la experiencia vivida por el alumno.

Para que las evidencias (lo que nos da las rúbricas) sean comprensibles es necesario contextualizarlos, no solo en relación a unos criterios de evaluación fijados por la rúbrica, sino también en relación con las emociones y el pensamiento del propio alumno, y ahí es donde el diario de aprendizaje es necesario.

Al principio y como los alumnos no están familiarizados con ellos, deberán ser guiados, con plantillas o preguntas guía. Permiten al estudiante reflexionar sobre el aprendizaje y crean un patrón de pensamiento que les permite analizar el proceso de trabajo: resultado con eficacia.

Una vez interiorizado el hábito de reflexionar el diario de aprendizaje puede ser más libre con textos orales (podcast) o escritos.

Es bueno dedicar un tiempo en el horario escolar para realizar el diario de aprendizaje.

  • Líneas de tiempo: a lo largo del proceso las insertaremos momentos de evaluación dando feedback, para solucionar problemas o mejorar el trabajo.
  • Entrevistas orales: en ellas tendremos una escucha activa, empatizaremos con el alumno y no impondremos nuestro punto de vista.
  • Cuestionarios: Por último podremos realizar cuestionarios, en el los que podremos evaluar a los alumnos o autoevaluarse ellos mismos. Su uso debe ser discreto ya que podría transmitir erroneamente, que a pesar del trabajo realizado en el proyecto, lo importante son los datos obtenidos por el cuestionario.

La calificación final será la suma de las calificaciones individuales y grupales

Evaluación propia:

Para la elaboración del proyecto he partido del  curriculum de la asignatura para el curso de 3º de primaria.  Atendiendo a las necesidades al poco interés de los alumnos por esta asignatura se decidió trabajar con ella. A partir de ahí  y como he dicho con anterioridad, con la necesidad de motivar al alumno, de mostrarles algo novedoso, innovador que les atraiga y en lo que quieran participar se empleó este formato gamificado.

En cuanto a los puntos fuertes de este apartado está el ser muy motivante, que conocen someramente a través de películas (Tadeo Jones) el trabajo de los arqueólogos.

En cuanto a los puntos débiles, quizás encontramos que el formato de juego no se adaptaba a todos los alumnos, puesto que hay alumnos nada competitivos y que las familias no lo pueden ver como una manera de aprender. En líneas generales y superadas esas barreras, creo es muy beneficioso para todos los alumnos.

El objetivo que me he propuesto, es que conozcan el contenido de la asignatura desde otro punto de vista, práctico, utilizando elementos que se usan en el trabajo real de un arqueólogo.

En lo que respecta a los retos, serán motivantes ya que aprenderán haciendo cosas  y no al revés esto será un punto fuerte. Otro punto fuerte es el incluir los retos extra, por si  algún alumno  “no puede superar un nivel o reto o si acaban pronto poder seguir aprendiendo y profundizando en el tema.

Por el contrario como punto débil es que aún no se todos los retos a incluir no quiero quedarme corta, pero tampoco que no los puedan cumplir. Esto es un elemento en el que tengo que ir trabajando a medida que vaya pasando el curso y haga más proyectos gamificados y los realice en clase.

Valoración general.

Decir que todo esto es un enorme reto para mí, si tenemos en cuenta que no soy profe, estudie en su día informática, y que todo lo hago para ayudar a mi hijo pequeño en sus estudios, y que gracias a su profe lo llevamos a cabo en la clase. Ya hemos hecho un breakout y un ABP.

Elementos digitales:

Dentro de este apartado usaremos la pizarra digital para proyectar vídeos, les invitaremos a que busquen información en la web y la compartan, crearemos los avatares digitalmente y realizaremos test tipo kahoot, quizizz, goconqr, etc.

Vídeos, usaremos aplicaciones tipo class Dojo o class Craft, web para crear avatares y cartas, así como powtoon para crear animaciones y storyboardthat.

 

Avatar

En varios Mooc en los que estoy inscrita piden crear un Avatar. ¿Pero qué es un avatar?

Como avatar se conoce, según la religión hindú, la manifestación corporal de una deidad, especialmente — aunque no únicamente — Visnú. La palabra, como tal, proviene del sánscrito avatâra, que significa ‘descenso o encarnación de un dios’. En este sentido, el hinduismo concibe al avatar como ser divino que desciende a la tierra en forma de persona, animal o de cualquier otro tipo de cuerpo, con la finalidad de restablecer el dharma, o ley divina, y salvar al mundo del desorden y la confusión generada por los demonios.

En Informática, como avatar se denomina la representación gráfica, en el ámbito de internet y las nuevas tecnologías de la comunicación, se asocia a un usuario para su identificación en el mundo virtual. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos, etc. Como tal, se pueden ver avatares en videojuegos, juegos de rol, foros de discusión, mensajería instantánea y en multitud de sitios.

Ahora que ya sabemos de donde viene la palabra Avatar y lo que significa dentro de la Informática, os dejo unos enlaces de páginas donde podéis entrar a crear vuestro propios avatares.

Yo he creado el mio en Bitmoji

 

¡¡Un saludo a todos!!